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Anderson Arévalo Morales es el CoFundador y Director de I+D en Newrona SAS, empresa que nació hace 5 años. En ella crea herramientas interactivas digitales para la educación, generando conocimiento de manera creativa y cercana a las personas.
Anderson y su colega, aún en los momentos críticos como el actual, siguen aportando a la humanidad su conocimiento. El estudio de Diseño industrial los llevó a ese camino, el darse cuenta que producir empleo, arriesgarse y tener resiliencia, es la clave para lograr los propósitos que hoy en día Newrona ha logrado alcanzar.
Resalta que el diseño industrial es una carrera muy amplia, genera la compatibilidad entre mundos distantes como lo es el diseño y la ingeniería, dice que la parte de diseño es muy importante en cuanto a la enseñanza de tener una metodología que se aplique a la solución de problemas de una manera diferente, creando diferentes alternativas de solución. La adecuación de materiales lúdicos y el entretenimiento es fundamental para el aprendizaje y la adquisición de nuevo conocimiento. La posibilidad de divertir y acercar esta tecnología a las personas de una manera que no sea tan “trágica”, es lo que hace que haya un nuevo momento y espacio en el mercado, la línea de educación pretende llevar estas herramientas digitales a procesos de aprendizaje que simultáneamente se ven beneficiados con procesos para el posicionamiento de marca.
La gamificación es un tema con mucha profundidad, esta se basa en tratar de llevar las dinámicas y mecánicas del mundo de los juegos a otros eventos como el estudio, trabajo u otras actividades pedagógicas. Es tratar de dar cierta recompensa y crear reglas involucrando los juegos en temas del diario. Ahora bien, el tema de videojuegos para posicionamiento de marcas es un tema transversal, respecto a la pregunta de ¿dónde está lo nuevo?, y es que este tema no es tan vigente como ahora, el divertirnos mientras hacemos lo que nos toca es un plus, pues estas herramientas son más divertidas y cercanas, así mismo influye en las ganas de experimentar y aprender del usuario.
Newrona utiliza todas las tecnologías de información y comunicación, no obstante, se dirigen más a tecnologías como; la realidad virtual, realidad aumentada, la realidad mixta, experiencia al usuario, interfaces, fotografía 360, etc. De igual manera se basan mucho en las tendencias metodológicas actuales, como carreras rápidas o metodología scrum. Respecto a la curva de aprendizaje al interior de la empresa atienden un esquema organizacional respecto a la inclusión de protocolos, encadenar y realizar gestión de recursos y proyectos es fundamental, en principio tuvieron todo respecto a Front office, back office, toda la parte legal, financiera y de producción, actualmente manejan toda la parte de investigación y desarrollo, usando el impulso que tiene la empresa siempre de la mano del mercado. Anderson reconoce que no es fácil pues no existen muchas academias que manejan el mismo tema, no obstante, si se valen mucho de las nuevas tecnologías además de compartir la información.
Actualmente, están en pre lanzamiento de un libro interactivo “rin-rin renacuajo” realizando una renovación respecto a la aplicación de tecnologías actuales a la literatura clásica infantil. Este se compone por dos partes, la primera, un libro de cuentos y la segunda parte, es la aplicación, es decir lo que está en la nube y en las redes, generando unos interactivos tales como la realidad aumentada y los videojuegos, mostrando la capacidad de combinar lo manual con lo digital. Por otro lado, el proyecto que Newrona viene desarrollando a un nivel muy alto es la realidad aumentada para todo el mundo, este proyecto ha venido evolucionando durante mucho tiempo surgiendo cosas muy buenas, en especial el poderlo compartir a lugares alejados. La inclusión de la realidad virtual en principio se dio por la creación de un “sistema solar interactivo” para la participación de Docentes, estudiantes e instituciones educativas, así como la misma Newrona, buscando la oportunidad de desarrollar una herramienta educativa e interactiva que acompañe los procesos de divulgación de la ciencia, la astronomía y las nuevas tecnologías.
Ahora bien, Newrona maneja una metodología dividida en varios aspectos, Newrona conoce y te guía a explorar nuevas tendencias, así como analizar e identificar juntos una solución, ellos transforman estas ideas y junto a sus usuarios construyen experiencias para después dar un acompañamiento en la implementación de las mismas, todo ello con el fin aportar en el mejoramiento de la calidad de vida y educación de las personas, así como escucharlas para mejorar continuamente.
Newrona está compuesta por un equipo de trabajo de 14 personas, entre ellos se encuentran ingenieros programadores, un equipo financiero, así como una parte de marketing y comunicación, de igual manera y muy importante, está el equipo de diseño, producción de contenido y animación 3D, y por supuesto la parte directiva. La historia de las personas de la empresa inicia desde la etapa universitaria, posteriormente migraron a centros donde se encontraron con otros emprendedores, en diferentes convocatorias conociendo gran cantidad de personas, ofreciendo charlas en universidades dando la oportunidad de acercarse a la educación superior y dando la oportunidad para que el equipo de trabajo vaya creciendo. Ahora bien, respecto al desarrollo de tecnologías emergentes, ellos son grandes consumidores de dichas tecnologías, pero así mismo son grandes productores de contenidos, he ahí donde está la dificultad. Puntualmente en Colombia como país en vía de desarrollo es difícil producir hardware y es muy difícil encontrar apoyo para estas iniciativas, por ello en el desarrollo de contenido nace una posibilidad grande, pues no se necesitan la misma cantidad de recursos toda vez que, se puede consumir algo de hardware que se encuentra y está disponible, entonces en este orden de ideas Colombia es muy buena exportadora de contenidos, solo que no nos sabemos dar nuestro lugar a manera económica, pues la producción de hardware es más compleja en nuestro país.
Anderson sabe que nunca este supuesto va a ser realidad, las personas son reemplazables, pero siempre se necesitará el contacto humano. La interacción entre personas no se va a poder reemplazar con mecanismos virtuales, lo que sí es posible es que en algún momento lleguen a equiparar la sensación de interacción, el mecanismo de las experiencias virtuales es más un complemento en este ámbito.
Anderson invita a no rendirse en estos momentos tan complejos de pandemia, resalta que este tipo de crisis es ideal para aprovechar y crear ideas y contenidos nuevos, sabe que los sentimientos están a flor de piel, en esta ocasión impulsar a los artistas digitales a creer en que son capaces de mejorar la situación, no esperando en cambiar lo que está afuera sino lo que podemos hacer nosotros mismos.
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Fundador de p4s.co Partners for Startups, donde conectamos a emprendedores con el mundo corporativo e inversionistas. Activista digital en Ciencia, Tecnología, Software Libre, Innovación y temas Sociales. Gracias a esta experiencia, he logrado validar la importancia de las comunidades digitales, como pilar estratégico para el mejoramiento de las condiciones del país en materia de progreso económico y desarrollo académico.